đ RĂšglement du jeu
Vous ĂȘtes un marchand de Hong Kong. Achetez des marchandises lĂ oĂč elles sont bon marchĂ©, revendez-les lĂ oĂč elles sont chĂšres, remboursez votre dette et amassez la plus grosse fortune possible avant la fin du temps imparti.
đŻ But du jeu
Vous avez 100 jours. Ă la fin, votre score est :
Cash + Banque â Dette
Seules les parties terminées apparaissent dans le classement des meilleurs capitaines.
đŠ Le commerce
Quatre marchandises sont échangées : soie, thé, épices et armes. Les armes sont les plus chÚres, les épices les moins chÚres.
- Les prix changent à chaque arrivée dans un port.
- Pour acheter, il faut assez d'argent et de la place dans la cale.
- Pour vendre, il faut avoir la marchandise en cale.
- La cale contient 60 unitĂ©s au dĂ©part, toutes marchandises confondues. Elle peut ĂȘtre agrandie Ă Hong Kong.
- Notez les prix que vous voyez : Ă vous de repĂ©rer oĂč acheter et oĂč vendre.
đŠ Hong Kong : usurier, banque et armurier
Ces services ne sont disponibles qu'Ă Hong Kong.
- Emprunter : augmente votre dette et votre cash. La dette totale ne peut pas dépasser 20 000 $.
- Rembourser : diminue votre dette en échange de cash.
- DĂ©poser / Retirer : place votre argent en banque, Ă l'abri des pirates, oĂč il rapporte des intĂ©rĂȘts.
- Acheter un canon : 250 $ l'unité. Plus vous avez de canons, mieux vous vous battez.
- Réparer le navire : 20 $ par point de navire, jusqu'à 100 %.
- Agrandir la cale : +10 unités par achat, jusqu'à 200. Le prix augmente à chaque achat (200 $ la premiÚre fois, puis +200 $ à chaque fois).
Rien ne vous oblige Ă rembourser, mais la dette grossit chaque jour.
đ Les tempĂȘtes
En mer, une tempĂȘte peut se lever (de force 1 Ă 3 : un grain, un coup de vent ou une violente tempĂȘte). Le jeu s'arrĂȘte et vous devez choisir une manĆuvre :
- Tenter de passer : vous gardez le cap. Réussite à 55 %, 40 % ou 25 % selon la force. En cas d'échec, les dégùts sont lourds.
- Mettre à la cape : vous attendez que ça passe. Dégùts modérés, mais un jour perdu.
- Alléger le navire : vous jetez un tiers de la cargaison par-dessus bord pour limiter les dégùts.
Si vous survivez Ă la tempĂȘte, vous pouvez croiser une Ă©pave Ă la dĂ©rive :
- Aborder l'Ă©pave : vous rĂ©cupĂ©rez toute la marchandise et l'argent, mais vous perdez un jour et la coque risque d'ĂȘtre abĂźmĂ©e.
- Récupérer ce qui flotte : sans risque, mais la moitié seulement du butin.
- Passer son chemin : vous ne prenez rien.
La marchandise récupérée doit tenir dans votre cale.
Vous pouvez réparer votre navire à Hong Kong, contre de l'argent.
đŽââ ïž Les pirates
Des pirates peuvent vous intercepter Ă l'arrivĂ©e. Ils sont 1 Ă 5 navires et rĂ©clament une rançon. Le jeu s'arrĂȘte alors : vous ne pouvez ni commercer ni voyager tant que vous n'avez pas choisi.
âïž Combattre
- Chances de victoire : de base 30 %, +12 % par canon, â6 % par navire pirate (toujours entre 10 % et 90 %).
- Victoire : vous récupérez un butin en argent.
- Défaite : la moitié de votre cargaison est pillée et votre navire subit des dégùts.
đ€ Marchander
- Il faut avoir au moins le montant de la rançon en cash.
- 5 chances sur 10 : ils acceptent la moitié de la rançon.
- 3 chances sur 10 : vous payez la rançon entiÚre.
- 2 chances sur 10 : ils refusent et attaquent (moitié de la cargaison pillée, dégùts).
đš Fuir
- Chances de réussite : 55 % moins 7 % par navire pirate (minimum 15 %).
- Réussite : vous les semez sans rien perdre.
- Ăchec : ils vous tirent dessus, votre navire est endommagĂ©, et vous devez choisir Ă nouveau.
đ Fin de partie
La partie se termine dans deux cas :
- âł le jour 100 est atteint ;
- đ l'Ă©tat du navire tombe Ă 0 % : il coule.
Dans les deux cas, votre score final est calculé et la partie peut entrer au classement.